14 июля 2026 г.
Новости игр

Crimson Desert порой ощущается как Zelda: Breath of the Wild, и мне это очень нравится

11 июля 2026 г.Павел Игнатьев2 мин

В игре Crimson Desert удивительно много элементов, напоминающих Zelda: Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Редактор Карстен Шольц в восторге от этих сходств и особенно надеется на увлекательные физические взаимодействия.

Где же Zelda в Crimson Desert? Новое приключение в открытом мире от Pearl Abyss напоминает хиты Nintendo Zelda: Breath of the Wild и Zelda: Tears of the Kingdom сразу по нескольким аспектам:

  • Можно карабкаться практически где угодно, ограничиваясь лишь запасом выносливости персонажа.
  • Довольно рано игрок получает навык планирования, позволяющий безопасно спускаться с больших высот и достигать отдаленных зон.
  • Благодаря огромной дальности прорисовки на горизонте постоянно видны интересные объекты, мотивирующие исследовать открытый мир вне основных маршрутов.
  • Есть доступ к крюку-кошке, с помощью которой можно захватывать и перемещать объекты, а также взаимодействовать с ними. Этот навык, например, необходим для решения головоломок.
  • Многие объекты в мире интерактивны, и игрок может использовать физические законы игрового мира в своих интересах.

Не беспокойтесь: износа оружия, как в играх Zelda, в Crimson Desert нет. 😉 И прежде чем кто-либо начнет жаловаться: хотя Crimson Desert не очень любит, когда ее относят к ролевым играм, она все же обладает целым рядом RPG-элементов.

Как эти физические взаимодействия проявляются на практике? Конкретный пример можно увидеть в новом превью-видео от коллег GameStar на YouTube: главный герой Клифф достает свой лук и, приготовив стрелу, приближается к ближайшей жаровне, от чего наконечник стрелы загорается.

Затем Клифф целится горящей стрелой в стену из кустарника, которая преграждает доступ к башне. Густая растительность вспыхивает, открывая путь внутрь.

Совершенно другой пример демонстрирует видеоклип от Leon_Dante_Raiden_ на Reddit. В нем видно, как Клифф с помощью крюка-кошки захватывает верхушку дерева и оттягивает ее назад, создавая сильное натяжение. Мгновение спустя дерево, превращенное в пращу, дико подбрасывает героя в воздух.

Песочница, в которую невозможно не влюбиться

Этот микс из захватывающего открытого мира, реалистичной физики и абсурдно-веселых "песочных" моментов напоминает мне не только Zelda, но и Dragon’s Dogma 2 (2024), от которой я получил массу удовольствия. Там тоже постоянно случались неожиданные ситуации, поскольку спутники и жители мира обладали некоторой самостоятельностью.

Мне также просто нравится, когда в какой-то момент приходит мысль: «Подождите, ведь это должно сработать, если я…», и при попытке это действительно срабатывает – как в случае со стрелой, жаровней и горящей стеной.

Или когда мир настолько интерактивен, что можно швырять на врагов валяющиеся объекты, сбрасывать противников с утесов или иным образом получать необычные преимущества. Я уже невероятно заинтригован тем, какие абсурдные идеи сообщество успешно воплотит в жизнь на старте игры, и что еще предложит "песочница" в более поздних регионах мира.

На недавнем предпросмотровом мероприятии удалось провести "всего лишь" несколько часов в первой зоне, а затем совершить короткий визит в более позднюю часть игры. Этого хватило лишь для того, чтобы поверхностно ознакомиться с игрой. И чтобы подтвердить, что одна из самых больших слабостей, замеченных в версии для gamescom, к сожалению, сохранится и в релизной версии по причинам, которые, по мнению разработчиков, являются частью замысла.