Обзор «Алой»: Неоднозначный коллаж Мамору Хосоды, переосмысливающий «Гамлета»

Новости игр » Обзор «Алой»: Неоднозначный коллаж Мамору Хосоды, переосмысливающий «Гамлета»

В эпоху после «Человека-паука: Через вселенные» и «Аркейна» киноиндустрия вынуждена постоянно обновляться. Такие режиссеры, как Мамору Хосода, находят привлекательность в смелых экспериментах с привычными формами анимации, что привело к созданию таких фильмов, как «Алая».

Неслучайно Sony Pictures, известная по франшизе о Человеке-пауке, впервые в карьере японского режиссера выступила продюсером этого проекта. Хосода стремился превзойти идеи, заложенные в его предыдущем полнометражном фильме «Красавица и дракон» (2021), без которого «Алую» понять было бы невозможно.

В «Красавице и драконе» он впервые для своих проектов исследовал сочетание традиционной анимации с CGI. Использование каждого стиля в определенных частях фильма было сюжетно обосновано: ручная анимация для реального мира, цифровая — для виртуального.

Идея такого четкого разделения стилей витала в воздухе перед тем, как Мамору Хосода приступил к созданию своего нового фильма. Однако он выбрал более смелый путь: объединить обе техники на протяжении всей картины. В результате получился самый продолжительный в производстве фильм его фильмографии, представляющий собой странный, но интригующий коллаж.

В то время как сцены из прошлого выполнены в формате двухмерного аниме, настоящее, разворачивающееся в своего рода чистилище, активно использует сел-шейдинг для главных героев, чередуя 2D и 3D для второстепенных персонажей, что создает сильный контраст с окружающим их миром.

Обычно в аниме мы видим стилизованные фигуры с плоскими цветами на фоне очень детализированных декораций. Нечто похожее встречается и здесь, только теперь фоны настолько гиперреалистичны, что кажутся фотографиями благодаря проработке текстур.

Тем не менее, персонажи хорошо вписываются в эти пространства, сохраняя цветовое и световое единство. Это не отменяет присутствия своего рода «зловещей долины», предположительно преднамеренной, чтобы либо сделать это иное измерение более странным, либо приблизить его к реальности, либо подчеркнуть смешение миров.

Сюжетные промахи «Алой»

«Алая» не только в формальном плане опирается на «Красавицу и дракона». Если последний черпал вдохновение в «Красавице и Чудовище», то этот фильм берет за отправную точку «Гамлета» Уильяма Шекспира.

В искусстве принято заимствовать универсальные схемы, которые служат основой для создания новых историй. В случае с «Красавицей и Чудовищем» это может быть поиск внутренней красоты, а в случае с «Гамлетом» — месть.

Мамору Хосода очень явно ссылается на «Гамлета», не утруждая себя даже изменением большинства имен персонажей, но затем он произвольно играет с развитием сюжета, из-за чего этот выбор теряет смысл. Ведь можно было бы использовать «Гамлета» лишь как тематическую основу.

Алая стремится восстановить справедливость после смерти своего отца от рук дяди и отправляется в бледное путешествие мести по пустынным просторам, которые кажутся столь же опустошенными, как и психологическая глубина главной героини, ограничиваясь лишь яростным блужданием в ничто.

С очень медленным темпом, прерываемым лишь редкими сценами битв и встречами с обитателями подземного мира, куда она попала после отравления убийцей отца, молодая героиня движется к четкой цели, но без значительной эволюции во внутреннем конфликте относительно моральности своих действий.

У воительницы так мало индивидуальности, что её почти невозможно отличить внешне от Белль, предыдущей героини Хосоды — ещё одной красивой, стройной, голубоглазой и розововолосой девушки-подростка, умеющей пронзительно смотреть в экран.

В качестве контраста фильм представляет персонажа Хидзири — парня из нашего времени с максимально шаблонным дизайном, который работает медбратом, отвергает насилие и, в отличие от Алой, демонстрирует уверенность в общении с людьми.

Но, поскольку он молод, Мамору Хосода счел необходимым завершить историю между медиком и принцессой поцелуем в губы, хотя у них нет ни малейшей «химии» даже в дружеском смысле — им просто «повезло» быть представителями противоположного пола.

Далеко позади остались прекрасные, полные харизмы и вызывающие эмпатию портреты персонажей, которые японский режиссер создавал в прошлом в таких фильмах, как «Мирай из будущего» (2018).

Техника не является проблемой, но, возможно, режиссер «Алой» вложил в неё столько усилий, что по пути упустил из виду самое важное в фильме.

Таким образом, будущее его карьеры в этой области выглядит многообещающим, учитывая его заявления о необходимости изобретать еще больше стилей анимации и визуальных элементов, всегда адаптируя их к потребностям темы и истории.

Степан Игнатов

Степан Игнатов, 38 лет, проживает в Ярославле. Начал карьеру как автор фанатского блога по Dota 2, позже присоединился к региональным медиа. За пять лет вырос до ведущего журналиста по киберспортивной тематике.

© Copyright 2026 Портал игровых новостей
Powered by WordPress | Mercury Theme