«Ведьмак 3» — это шедевр, где сюжетные линии искусно переплетены. Основной квест и побочные задания неразрывно связаны, причем последние формируют внешние нити ДНК игры, подобно двойной спирали. К десятилетию «Ведьмака 3» мы пообщались со сценаристами, директорами и дизайнерами квестов этой великой RPG, чтобы узнать, что именно делает задания в игре такими захватывающими.
Одним из ярчайших примеров является побочный квест «Мышиная башня» — история о трагической любви, самопожертвовании и неверных решениях, которая имеет параллели со «Спящей красавицей» и польской легендой о князе Попеле.
Темп повествования, проработка персонажей, глубина предыстории и увлекательный геймплей — вот ключевые аспекты, над которыми усердно работают дизайнеры квестов CD Projekt Red. Получив от руководства общую концепцию задания, они ищут интересные и нетривиальные способы проложить путь главному герою, Геральту, из точки А в точку Б, при этом добавляя собственные идеи и рассказывая уникальные истории в уже существующем мире «Ведьмака».
«Это немного зависит от самого квеста», — объяснила старший дизайнер квестов Йоанна Радомска, отвечая на вопрос о степени свободы. «Иногда мы получаем больше информации, иногда меньше. Например, для квеста «Хозяйки Леса» у нас была только информация о том, что Геральт ищет Цири и должен найти некую информацию. Было понятно, что там должны быть ведьмы, но второстепенные персонажи, такие как Джонни и злой дух в дереве, — это уже наша, дизайнерская идея. Затем сценаристы, подобно художникам, пишут диалоги и вдыхают жизнь во все сцены».
В случае «Мышиной башни», квеста, который изначально задумывался как часть основного сюжета, но позже был перенесен в категорию побочных для лучшей концентрации главной линии, команда получила задание создать миссию вокруг проклятой башни. Этот квест также должен был «очистить» остров для последующего задания «Шабаш». Кроме того, он предоставлял возможность уделить больше экранного времени чародейке Кейре Мец.
Мец сообщает Геральту, что отправляется на остров снять проклятие. Однако на самом деле она ищет биологическое оружие, разработанное ученым-магом, чтобы использовать его как козырь в переговорах с охотниками на ведьм. Прибыв на остров, Геральт обнаруживает небольшую сушу, кишащую чудовищами, с большой башней в центре. Здание напоминает реальную Мышиную башню в Крушвице, которую часто ошибочно, но широко связывают с польской легендой о Попеле — жестоком правителе, который вместе со своей женой был съеден полчищами грызунов.
Особенности квеста «Мышиная башня»
При входе в башню по ходу квеста оказывается, что она наводнена крысами. По мере подъема факелы сами загораются, словно башня ожидала вашего прихода. Двери стучат, когда вы проходите мимо, половицы скрипят, а призраки, видимые в свете вашего волшебного фонаря, воспроизводят последние моменты своей жизни. На фоне тихо звучит оркестровая музыка, нагнетая атмосферу.
«Мы хотели удержать игроков в этом режиме ужаса, чтобы они чувствовали стресс и опасность, не понимая точно, что произойдет», — сказала Радомска. «Чтобы раскрыть тайну того, что случилось на острове, и узнать предысторию с разных точек зрения, мы дозировали информацию, чтобы игроки не были перегружены. При этом мы добавили геймплейные испытания — сражения с монстрами и поиск улик».
В первой версии квеста Геральт изначально прибывал на остров, окутанный туманом и доминируемый башней. Остров казался опасным, но на самом деле таковым не был. Дизайнеры квестов разместили монстров вокруг, чтобы поддерживать интерес игрока. Исходя из того, что башня усеяна трупами, были выбраны некрофаги, пожирающие тела, как основные враги. Чтобы подчеркнуть наличие некой эпидемии, Радомска также «заразила» землю кровососами, предвосхищая события, о которых Геральт узнает внутри башни.
«Я хотела разделить геймплей так, чтобы за пределами башни были бои, а внутри нее — больше элементов хоррора, но с нагнетанием напряжения», — пояснила Радомска. «Что-то происходит, но на нас не нападают монстры. Я внедрила туда много паранормальных явлений: факелы, движущиеся бочки, падающие предметы. Я переигрывала квест снова и снова и думала: «Хорошо, вот момент, когда можно создать напряжение».
«Я вспомнила, играя в другой квест, что там был звук стука в дверь. И я подумала, было бы здорово, если бы Геральт входил в триггерную зону, слышал этот звук, и игрок думал, что на острове, в башне кто-то есть. Думаю, я даже сделала так, что дверь слегка приоткрывалась со скрипом, а там никого нет».
В какой-то момент Радомска пыталась сделать так, чтобы Чумачка — дева чумы, с которой вы сражаетесь в конце — атаковала Геральта по мере его подъема, протягивая призрачные руки из стен, пола и потолка. Однако постоянный экшен не сработал так хорошо, как тихое напряжение, на котором она в итоге остановилась.
В финальной версии квеста Геральт общается с Кейрой Мец с помощью магического радиоустройства под названием ксеновокс — заклинание, работающее только в одну сторону. Это также стало решением проблемы темпа. Изначально Кейра стояла у причала, и Геральту приходилось постоянно возвращаться к ней за новой информацией, что создавало прерывистый, затягивающий ритм задания, который не удерживал внимание игрока.
В магическом мире многое возможно. Это не Земля, поэтому, если требуется креативное решение, разработчик может сделать что угодно, лишь бы это соответствовало лору. Например, крысы в башне были увеличены до размеров домашних кошек, чтобы игроку было легче их заметить с видом от третьего лица.
«Раньше они были в правильном масштабе, но их было почти не видно, и они не ощущались как опасность», — смеется Радомска.
Крысы являются центральной частью истории «Мышиной башни», поэтому сделать их угрожающими было крайне важно. Дева чумы, с которой вы сталкиваетесь в конце, — это призрак женщины, которая выпила зелье, чтобы покончить с собой, вместо того чтобы быть убитой нападавшими на башню крестьянами. К несчастью, «яд» оказался сильным седативным средством. Крестьяне оставили ее, но она очнулась с парализованным телом, живьем поедаемая крысами, которые приняли ее за еще один труп среди убитых.
«Думаю, это была моя идея добавить в историю нотки «Ромео и Джульетты», чтобы она была более понятной и близкой игрокам, чем просто история о правителе и нападающих на него крестьянах (как в легенде о Попеле)», — объяснила Радомска. «Поскольку у нас уже была тема чумы, все сошлось: девушка, которая умерла, эпидемия, проклятие… Так она, вероятно, стала призраком, и так появилась Дева чумы».
Процесс разработки и сложности
Точно сказать, откуда и когда появились идеи десять лет назад, сложно, потому что создание квестов в CDPR — это очень совместный процесс. Ежедневные звонки, встречи и электронные письма между всеми отделами служат для обмена идеями и получения обратной связи, гарантируя, что все элементы связаны между собой и имеют смысл. Такая сложная сеть переплетающихся квестов и взаимодействие каждого отдела — от художников до сценаристов, от дизайнеров квестов до дизайнеров уровней — само по себе непросто. Но CDPR пришлось полностью перестроить мышление для «Ведьмака 3», своей первой игры с открытым миром.
«Сначала в этом квесте была огромная часть, где я хотела сделать озеро непроходимым, чтобы попасть на остров», — вспомнила Радомска. «Так что у нас был большой отрезок, где нужно было идти к дровосеку и лодочнику, доставать для него особое дерево с уникальными свойствами, очень прочное, и нужно было идти в ведьмины топи. Тогда еще не было злого сердца в дереве. Вместо этого был призрак друида, которая говорила: «Хорошо, ты сможешь взять саженец, но тебе придется починить несколько деревьев в проклятых ведьминых топях».
«Когда я читала это, я думала: «О, Боже, какая ерунда». У нас был супер-квест типа «подай-принеси» — достань дерево, чтобы сделать лодку и попасть на остров. Думаю, это было связано с мышлением времен «Ведьмака 2», потому что в какой-то момент мы перешли к мышлению открытого мира. Мы все еще мыслили так, что можем блокировать игроков окружающей средой».
В конце концов, Радомска поняла, что поиск дерева — не самое увлекательное занятие для игрока. Поэтому они решили сосредоточить все испытания и сюжет вокруг самого острова и башни, чтобы большинство игроков проходили квест за один присест и не теряли нить повествования. К тому же, как показали игры с открытым миром, игроки все равно нашли бы способ добраться до острова раньше, даже если бы разработчики этого не хотели.
Именно такие решения делают «Ведьмака 3» одной из лучших RPG всех времен. От размера крыс до пути на башню — каждый шаг прорабатывается и корректируется до тех пор, пока каждая минута геймплея не передаст точное ощущение, которое задумали разработчики. Неудачные идеи отбрасываются, новые приветствуются, и каждая деталь раскрывает что-то новое о персонажах, мире или ваших собственных решениях в нем — даже если в мире Ведьмака не существует такого понятия, как счастливый конец.
